#3. 3D-графический движок - камеры и клиппинг

00:53 Введение и обзор темы 01:45 Проблемы с текущей философией проектирования 02:11 Альтернативные подходы 03:10 Создание вспомогательных функций 04:44 Матричные функции 05:20 Преобразование кода 06:39 Упрощение кода для рисования треугольников 07:11 Проекция треугольников на экран 08:36 Введение в точечный продукт 10:44 Скалярное произведение 10:44 Подходы к управлению камерой 11:36 Альтернативный подход к вращению 12:43 Система «точка в точке» 13:39 Вращение в двухмерном пространстве 14:19 Матрица вращения 15:48 Уравнения вращения 17:43 Вращение вокруг точки 19:38 Точечная матрица 21:09 Инверсия матрицы 22:08 Камера в движке 23:11 Добавление функции matrix point at 24:10 Создание нового направления 24:42 Добавление матрицы камеры 25:41 Инверсия матрицы камеры 26:36 Тестирование камеры 27:19 Управление камерой в стиле шутера от первого лица 30:19 Проблемы с треугольниками 31:19 Математическое представление линий 34:51 Расширение до трёх измерений 35:34 Введение в обрезку треугольников 36:11 Алгоритм обрезки 38:18 Формирование дополнительных треугольников 39:11 Обрезка по нескольким краям 41:37 Реализация алгоритма 43:43 Функции для пересечения и отсечения 45:19 Классификация треугольников 46:15 Обработка треугольников 47:05 Определение плоскости отсечения 47:59 Клиппирование в мировом пространстве 48:55 Алгоритм обрезки 50:26 Тестирование обрезки 52:14 Обрезка по краям экрана 54:21 Демонстрация работы 56:58 Тестирование производительности 57:34 Трёхмерный графический движок 57:34 Возможности движка 58:32 Заключение

Иконка канала Ленинский Букварь
240 подписчиков
12+
3 просмотра
4 дня назад
12+
3 просмотра
4 дня назад

00:53 Введение и обзор темы 01:45 Проблемы с текущей философией проектирования 02:11 Альтернативные подходы 03:10 Создание вспомогательных функций 04:44 Матричные функции 05:20 Преобразование кода 06:39 Упрощение кода для рисования треугольников 07:11 Проекция треугольников на экран 08:36 Введение в точечный продукт 10:44 Скалярное произведение 10:44 Подходы к управлению камерой 11:36 Альтернативный подход к вращению 12:43 Система «точка в точке» 13:39 Вращение в двухмерном пространстве 14:19 Матрица вращения 15:48 Уравнения вращения 17:43 Вращение вокруг точки 19:38 Точечная матрица 21:09 Инверсия матрицы 22:08 Камера в движке 23:11 Добавление функции matrix point at 24:10 Создание нового направления 24:42 Добавление матрицы камеры 25:41 Инверсия матрицы камеры 26:36 Тестирование камеры 27:19 Управление камерой в стиле шутера от первого лица 30:19 Проблемы с треугольниками 31:19 Математическое представление линий 34:51 Расширение до трёх измерений 35:34 Введение в обрезку треугольников 36:11 Алгоритм обрезки 38:18 Формирование дополнительных треугольников 39:11 Обрезка по нескольким краям 41:37 Реализация алгоритма 43:43 Функции для пересечения и отсечения 45:19 Классификация треугольников 46:15 Обработка треугольников 47:05 Определение плоскости отсечения 47:59 Клиппирование в мировом пространстве 48:55 Алгоритм обрезки 50:26 Тестирование обрезки 52:14 Обрезка по краям экрана 54:21 Демонстрация работы 56:58 Тестирование производительности 57:34 Трёхмерный графический движок 57:34 Возможности движка 58:32 Заключение

, чтобы оставлять комментарии